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2007/04/20

アップデート計画の行間を読む

未実装WikiやRO Futureに掲載されている、今後のROのアップデート計画に関する韓国発のニュース。

ROの今後の行く末にかかわることだけに、行間を読みつつ噛み砕いてみよう。

 

 

 

★サーバー最適化

移動先マップのデータが大きいほど、マップ移動の際に大量のデータを読み込む(らしい)。
クライアントが保持するのは、基本的にキャラがいるマップのデータのみのはずだが、一部が残って蓄積されるのか??
少なくとも鯖側では、マップ間の出入りが多いほどマップデータの転送という仕事が増え、ラグの原因の一つになっている・・・と言っているように思われる。

こうした問題の解決のため、ソフトウェアの改良を考えているらしい。
スケーラビリティの面でもシステム規模の面でも、当初の設計の想定範囲は超えてそうだし、妥当な判断だ。
大規模パッチがひと段落したので、ようやく着手できるようになるといったところか?

 

しかし、具体的にどう対策するんだろう?
マップデータを分割して転送し、一度に転送する量を減らすんだろうか?
だがそれだと、ハエ等で移動する時に未ロードの部分を読むことになったりして、ハエしてから着地するまでにローディング画面が出たりするかもしれん。

マップデータそのものを削減する方法もある。
クライアント側のデータを増やして、その分プレイ中にサーバが送る必要のあるデータを減らすとか、データ形式を変更してサイズダウンするとか。
マップデータの形式をいじらずとも、一度行ったマップのデータをクライアントPC側に一時保存して、更新があるまではそちらを再利用(つまりキャッシュ)するとか。

クライアントにマップデータの一部が無駄に蓄積するような仕様があるとしたら、ひとまず無用なものを破棄するよう修正が必要だ。

 

ついでに。
クライアントに関してはVista対応が当面の課題であるはずだが、XP互換モードで茶を濁しておいて、リフレッシュしたサーバソフトウェアに対応するクライアントを開発し、現在のつぎはぎだらけなクライアントは捨てるつもりなのかもしれない。
サーバ側の仕様に大幅な変更を加えるのなら、既存のクライアントとの互換性を維持するよりも、クライアントも一緒に新規設計する方がいい。
その方が、自動人形が活動しにくい仕組みも盛り込みやすいし、本格実装が来年の予定であることを考えれば、Vista環境で互換モードなしで動作するクライアントでなければ体裁が悪い。

現行クライアントの基本仕様が貧弱なために、今でもいじりにくい点が色々とあるようだし、いまどきの3Dゲーム環境の恩恵を十分に受けられるようにするためにも、クライアントの再設計は必要なはずだ。

 

★キャラクターバランシング

以前の重力の方針は、キャラのスキルをいたずらに上方修正せず、キャラ強化するくらいならmobを弱体化する方を選択するといったものだったはず。
何か方針転換があったのだろうか?

「マイナー・メジャー職業群間のバランスをとる」というのは、一部職業の一部スキルがむやみに強力だったり、逆に弱かったり使いづらかったりするという格差に手を入れるということ?
どうも転生スキルではなく2次職スキルに手を加える意向らしいのだが・・・。

ジョブごとのHP/SP係数を変更したり、ステータスが低い時の効果を上方修正するといった変更もありうる。

強力なスキルを弱体化させるのは、あまりないと思う。
ただし、特定のスキルにのみ依存して非常に高い経験値効率を出せたりすることに対しては、何らかの補正が行われるかもしれない。
いずれにしても、我らがアサクロのSBrについては、弱体化が必要と判断される可能性は低いのではなかろうか。むしろMAのダメージ公式等に上方修正を望みたいくらいだし。
でも、転生スキルはこれ以上調整しないという話も。

 

★クエストリニューアル

他のMMORPGと比較して、ROのクエストシステムが貧弱であるのは事実。
進行を助けるため、ヒントを提供したり進行状況を確認できたりするアップデートは必要だ。

どうも、クエストにハンティング系の要素も取り入れていく模様。
通常の狩りより経験値や獲得アイテムの面で有利なハンティングクエストが、各職業に合った形で豊富に用意されるとうれしい。

移動型NPCについては、販売NPCやカプラ等も常に移動することで、自動人形対策に利用できる可能性がある。

 

★ディフェンス公式の変更

下方修正ではない模様。

DEFやVITが100を超えると装備類の特殊効果のようにボーナスがあるとか、そんな感じだろうか?

 

★レベルキャップの上昇と3次職

Lv上限が99ではなくなる。
どこまで上がるのかは不明だし、無条件で99を超えられるのかも不明。
やりこみ要素の一つとして、Lv100以上になるにはクエストをクリアしなければならないとか、そうした条件がつく可能性もある。

生体など、転生職でないと活躍の仕方が限定的になってしまったり、転生職でもそれなりの面子を揃えないと強すぎて倒せない敵がいたりして、「転生してなんぼ」みたいな方向に誘導する形になってしまっているのは問題。
せめて「なんとかすることも可能」なくらいにしておかないと困る。
レベルキャップの変更には、そうした問題への対策という意味合いもあるのだろう。

 

3次職になるときにはノビにならないらしい。ということは転生ではなくクラスチェンジに近い。
ステータス&スキルポイントのリセットはないか、限定的なものになるのだろうか?

3次職になるための条件も明らかでない。
転生オーラが必須条件というのも、従来の流れからいって十分にありうる。
だが、Lv上げが苦痛であることとやりこみ要素とは別物であることを、いい加減理解すべきだ。
転生前からの転職も検討しているようだが、はてさて。

転生前からでも3次職になれて、転生キャラから3次職になった場合はボーナスがつくという方式のほうがいいように思う。

また、職業に応じた何らかの追加ポイントがつくという要素もあるそうな。
3次職限定なのか等、詳細は不明。
Base/JobLvに応じて特定の能力が変化するとか、そういうのだろうか?

 

★装備・スキル関係の熟練度

熟練度がどういった形で上がるのかはわからないが、高い時給の出る狩りで一気にLvが上がるよりも、地道に回数をこなして強くなる方が熟練度が上がり、結果として威力が増すとか?
例えば、発勁狩りばかりして育った阿修羅マンよりも、Lv上げにも阿修羅を使う方が威力が上がるとかだろうか。

装備の熟練度については、過剰精錬してなかったり単純に武器としての能力がそれほど高くなくとも、熟練度による能力アップでそれを補えるということだろうか。

熟練度は、装備アイテムごとよりも装備の種類ごとに、アイテムにではなくキャラに設定する方がいいと思う。
熟練度に値段がつくのは危険だ。性能が良いうえ高い熟練度のついた武器などが作られると、高値で取引されるだろう。
装備熟練度がキャラにつくものならば、高価な装備を買えない貧乏人や、プレイ歴が長くない人の助けにもなる。

 

★ステータス公式の変更

レベルキャップ変更にともない必要になるとのこと。

Lvが3ケタになれば、2~3種類の特定ステが3ケタなんてのも普通に出てくるだろうけど、100をゆうに超えていても大きな効果がなかったものに手を加えるだけでなく、「○○が5の倍数になるたびに××が1増える」といった追加効果に手を入れる可能性もある。

 

★インフレ防止のための経済システム

詳しい説明はない。

実際、効果的な手法を見つけられていないのかも。

 

★メモリアルダンジョン、シナリオ中心のダンジョン

前者はマップ自動生成型の、一種のプライベートダンジョンらしい。
「夜は混むから○○はやめとこう」といった問題への対策となりうるし、飽きにくくするためにも欲しいシステムだ。

後者はただ狩るだけじゃない要素を加えようってことだろう。
報酬も用意されるようだ。

 

★メッセージウィンドウの改良

黄文字とチャットの表示ウィンドウを分けるようだ。
黄文字だけでなく、アイテム獲得等のメッセージについても、チャットの内容を追うのに邪魔になることがある。
とはいえ、どれをどう分けるのかは不明。

 

★ワールドマップ表示

ワールドマップの全体像を把握するには公式やデータサイトを見る必要があるわけだが、その現状がおかしいわけで、ようやく手が加えられることになりそうだ。

 

★サクライ鯖の運営に関する変更

NPCに申請することで、一般鯖のキャラをサクライにコピーしてテストに参加できるようにするらしい。
サクライで1から育てるよりも、はるかに効率的で時間的制約も少ないテストが可能になる。
すでに落ち目なkROでは、サクライでテストに参加してくれるプレイヤーの確保が問題になっているのだろう。
既存キャラをサクライで流用できるのなら、デバッグにかかわる効果は確実にある。

 

★新エピソード

ワールドマップの拡張は終わりを迎えるということで、その中で体験できるものを増やすつもりのようだ。
ROのストーリー性の貧弱さは慢性的なので、そのあたりの充実は遅すぎるとすら思えるのだが。

また、特定のイベント内で特定条件を満たすと、イベントクリアした人以外にも影響するような変化が起きるとか。

 

★国家間の攻城戦

3つの国が存在するので、それぞれを代表したギルドが代理戦争を行うという新タイプの攻城戦を追加する。

個人的に対人戦には興味ないのだが、逆の人もいるわけで、そうしたプレイヤーのための新規要素も必要なのだろう。

 

 

全般的に見ると、他のタイトルと比べて見劣りする部分を補完する形で、ROは今後も改良が続けられるというのは確かだ。

改良は少なくとも来年まで続くから、あと1年半はどこかしら新しくなる。
その間重力はROで儲けることをやめるつもりがないということでもある。

ようやくプレイヤーの利便性向上に開発力を振り分ける余力が出てきたというのは、情けない話ではあるが。

 

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