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2007/11/01

私はこの街に必要な仕事をしている

アサクロによる聖域ソロは、今日ベレーが2個出て通算10個に到達した。

よって、これを期にアサクロをよそで稼がせるか、別キャラの育成に主軸を移してみたいと思う。

新cやmob再配置の影響で、狩場がなかなか決まらないので、誰で何するか決めかねてるんだけど。

 

さて、今回は珍しくカテゴリが「考察」である。

またもや、先日アサシンIRCにてわしが振ったネタから。

こういうのは基本的にその場の思いつきに端を発している(失礼)ので、考えがまとまりきってないまま発言→途中で一貫性が薄くなってくる というパターンに陥りやすい。
よって整理しなおしてみた。

 

 

 

ネタとしては、mobからレアを獲得する新たな方法である。

 

癌が出資その他で関与しているタイトルに、女神転生IMAGINEってのがある。

知る人ぞ知るク○ゲー、「儀典 女神転生」以来(たぶん)のPC版オリジナルなメガテン。

ちなみに「儀典」は、ゲームもだいぶWindows版が主流になってた頃に発売されたDOS版のタイトルなので、他プラットフォームからの移植を除けば、IMAGINEは初のWindows版メガテンでもあるわけだ。

 

メガテンというと、狩り対象の悪魔を倒すだけでなく、仲魔になってもらうべく交渉するという選択肢があるわけだが、仲魔になってくれない代わりにアイテム等をくれることもある。

これに似たものをROに実装してはどうか?というのが最初のアイディア。

実装によって、レア獲得のための時間と労力が削減され、以下のシステムで獲得した場合の入手性が加味されることで、高額アイテムの価格が抑制されるといった効果が期待できる・・・というかそういう期待を込めたネタである。

 

★アイテムを使用することにより交渉開始するという形態 

「mobから何かを獲得する、戦闘以外の手法」となると、既存システムの流用により実現するなら、テイミングシステムだろう。

だが全てのmobをテイム可能にするのは難しい。
実装の手間を考えれば無理と言っていい。
よって、システム的にはテイミングをベースにしつつ、アイテム獲得専用の機能とするのが無難か。

 

必要となるのは、このテイムもどきな交渉を実行するためのアイテムと、交渉中であることをプレイヤーが認識できる表示など。

交渉用アイテムについては、mobによるドロップや、特定アイテムとの交換が無難か。
さほど高額でなくても問題が出ない仕組みなら、NPCが販売してもいいとは思う。

 

ちなみに入手方法やコストによって、運営側はzenyの回収度合いなどをある程度コントロールできたりもする。

入手場所をコモドやアユタヤといった僻地にすれば、村興しにも一役買う。
まぁそれは余計なお世話か。

 

また、交渉用アイテムの仕様も重要だ。

単一の交渉アイテムを全てのmobに使えるのか、あるいは特定の属性or種族に使用対象を限定するのか。

mobドロップとして実装するなら、後者が良いだろう。

 

 

 

★交渉の成果として、何を得られるべきか

このシステムで入手できるアイテムの種類は、慎重な検討を要する。

確率によってある程度コントロールできるとはいえ、カードに限定するとギャンブル性&成果が高すぎる気がするため、装備系ドロップや経験値、あるいはHPやSPの回復や支援スキルを含める方が楽しめそうだと思う。
(なお、カビの人からは宝石やエルオリ系という意見もあった。)

 

獲得アイテムは、原則として対象mobのドロップアイテムに含まれるものに限定するのが無難だろう。
もらえる可能性のあるアイテムの種類があまりにも多いと、結果的に交渉対象が何であろうと関係なくなってしまうからだ。

同じ人間型だからといって、ゴブリンから生体DOPcが採れるような仕様は避けるべきだ。

 

それと、ボスと交渉できるかどうかも微妙な問題である。
ボスによっては画面内状態異常や広範囲の攻撃スキルを持ち、他プレイヤーと交戦中に交渉しようものなら巻き添えを食らうこともあるし、攻撃されると一定条件で飛んで逃げてしまうこともある。

 

 

★消費アイテムを使わないで交渉開始 

ちょっと発想を変えて、通常の戦闘中にアイテムドロップ率を引き上げる特殊な状況が発生するというのもアリかもしれない。

戦闘中、通常のアイテムドロップとは別に、一定確率でレア等の獲得可否を決定する確変状態が発生するとでも言うべきか。
仮に「フィーバーモード」とでも呼称しよう。

戦闘を伴うので「交渉」というより「恐喝」に近い気もするが。

 

フィーバーモードが発生するときは、テイム時のスロットみたいなのが出ると邪魔なので、頭上にそれっぽいエフェクトが出るのが良いと思う。

モード発動のタイミングは、そのmobが最初にダメージを受けた時点で、最初のダメージを与えた者orそのPTメンバーにしか発動しないようにすべきだと思う。
既に何者かによってダメージを負った状態でも発動してしまう仕様だと、横殴りを助長することにもなりかねない。まぁ発動確率を考慮すれば、よほどノーマナーなプレイヤーでない限りは自重するだろうが・・・。

また、結果はそのmobが倒された時に出るというのがよさそう。

 

ルート権の問題とか、とりあえず殴ってフィーバーモードが発動したら倒さず逃げるという行為への対策も必須。

獲得可能なモノに経験値を含めるのは大いにアリだと思うが、経験値は「拾う」ことができない。
このシステムで得られるものは、MVPボーナスのように発動者に自動的に送られるが、発動者orそのPTメンバーがmobのルート権を持っていないと何も出ないというのがいいだろう。

そういう仕組みにするなら、内部的にはMVPシステムを流用したものになる。

 

フィーバーモード発動条件も難しいところ。

単にダメージを与えれば低確率で発動するというのが一番だと思う。だが特定のアイテムを装備しているとか、クエをクリアしないと入手できない特殊アイテムを所持しているといった条件をつける方がいいのかもしれない。

でないと自動人形による悪用は避けられない。

 

 

 

★色々考慮が必要なこと

如何なるスタイルで実装されるとしても、いくつか最低限の使用条件を設けることが欠かせない。

mob一匹に対し何回まで使用できるか・対象にタゲられていなくともOKなのかなど、細かにシミュレートしてみればけっこうたくさん出てくるはずだ。

 

交渉が完了してからのことも考えねばなるまい。

誰かと交渉したmobが、そのまま倒されるまでマップ上に居続けるのか、あるいはメガテンのように立ち去るのか。
交渉相手とは交戦すべきでないという考えに則れば、立ち去るのが自然ではある。

しかし、交渉相手以外にも付近に人が居る場合、そうもいかない。
特に生息数が少なくていいアイテムを持ってるmobだと、交渉で何か獲得したい人間と倒して獲得したい人間が両方居合わせることがごく普通にあるだろう。
交渉が終わる前に他の誰かに倒されてしまうような実装形態も避けねばならない。

交渉中のmobはノンアクティブ&攻撃不可状態にするといった仕様では、交渉アイテムを利用したmobの寡占という問題を引き起こす。
(同様の理由で、交渉の結果は戦闘によるアイテム等の獲得に影響してはならない。)

ということは、mobの活動に干渉するような仕組みは利用すべきではない。

 

どちらかといえば、アイテムを使用することで交渉を開始するという前者の仕様は、色々と問題を起こしやすいように思える。
金がある人間が有利になるし。

条件を満たせばオートで交渉開始というシステムであれば、財力の格差はあまり影響しない。
長い育成生活を高効率で乗り切ってしまう人よりも、数を倒して堅実に経験値を稼ぐ人に向いている。

 

 

まぁなんにせよ、交渉で稼ぐならそれなりの数をこなさねばなるまい。

これに本腰を入れて取り組むなら、その者は交渉人(と書いてネゴシエイターと読む)と名乗ることもできよう。

 

・・・ってことで、最後にようやくタイトルにネタがつながったのであった。

(元ネタが分かる人、そう多くはなさそうだけど。)

 

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