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2009/09/10

サクライJ感想、ここまでのまとめ

サクライJでは、テストに盛り込まない予定だった「レベル差による経験値・ドロップ率の変動」が実装されました。

今、リニューアル担当も含め、何人か重力と話し合いに行ってるそうで、第3週に行うつもりだった意見のとりまとめも帰国まで保留に。
第2週までの設定で放置しても得られるものは少ないので、間をもたせるのを兼ねて体験してもらおうってことなんだろうか??
なんにせよ、「これは要らない」と言うにしても実際に体験したうえでの方がいいから、新キャラ作ってチェックしてみます。
(NPCでLvを上げることはできるが下げるのは不可なので、Lv差の効果は新キャラ作らないとかなり分かりにくい)

 

さて、タイトルのとおり、まとめッス。

テスター用SNSの方には昨日書き込んだもので、こっちにも昨日載せようと思ったら、何故かココログにログインできなくなってしもうた。

パスワードが違うって言われて再入力を求められるんだけど、何度入力してもダメ。
回数制限も無しで、何度もNGになる。
昨日やったWindows Updateの影響だろうか・・・?

結局、今日になって火狐で試したらOKだったんだけど、プレビューモードで書き込んでも実際の表示と同じ見た目にしてくれないのはちょっと不便。

 

というわけで、つづきはSNSブログからのコピペです。

 

サクライJにてプレイしての、ここまでの感想をまとめてみた。

なお、私は黒蛇アサをBase88/Job50までソロ育成した。
その間、回復アイテムや攻撃速度増加ポーションは一切使っていない。
装備もできる限りわりと誰でも入手できるか、よく使われているものに限定した。


R仕様には、「デザイン」が無い。

インターフェイスは、したいことをゲーム画面から探し出せるものであるべき。
だがR仕様にはそれが全く足りない。
「全くない」ではなく、「全く足りない」。

使用頻度はそれなりにあるのにボタンがなく、ショートカットでしか出せないウィンドウ、あるいは逆にボタンだけでショートカットが無いものが、増えてる気がする。
チャットもエモも、そして他にも。
オプションウィンドウを出すショートカットも、Escは他のウィンドウが全て消えてからでないと機能しないから、利便性を考えれば(ショートカットキーが)無くなったのと大差ない。

UIに不足している、あるいは出来の良くない部分があるために、コマンドを覚えてないと使いにくい状態になっているのは疑いない。

ショートカットキーが多いと、全部覚えるのが大変なのは現行jROでも同じ。
だから、基本のショートカット=基本ウィンドウに付属させるべきボタンが表示させるものを選び出して、全ての機能をそこから辿って表示できるような階層構造にすべき。

ついでに個人的に気になっている仕様変更の一つを挙げておきたい。
従来、オプションウィンドウが出ている状態でEnterを押すとクライアント終了という仕様だったが、R仕様では何も起きない。
これは「キャラセレ画面に戻る」に替えるべき。
何らかの理由(表示上の不具合など)によって、一度キャラセレ画面に戻ってすぐ復帰する操作は、意外に利用することが少なくない。
それに、PTプレイ時にMAP表示の不具合等が起きた時などは、素早く復帰したいところ。
各種ウィンドウを全て閉じて狩りをするという人は稀なはずなので、事実上「option」ボタンを押してからキャラクターセレクトボタンを押す、という操作になる。これは地味にわずらわしい。

ROは常に自キャラが画面中央に表示されるので、マウスカーソルのホームポジションは基本的に画面中央。基本情報ウィンドウをどこに配置しても、今のサクライJ仕様のデザインでは中途半端な位置にオプションボタンが来る。
だから余計に、オプションウィンドウには操作しやすいショートカットキーを割り当てる必要があると思う。

なお、死亡時については今のR仕様のもの(確認メッセージが出る)が適切だと思う。


とにかく、操作性がとっつきにくかったら、特に新規さんには敷居が高い。
ヘルプもずっと旧態依然としたコマンドのまま。いい加減に、閲覧性の良いウィンドウを設けるべき。

インターフェイスの変更は、既存のスキンを使い回せる範囲でしか許されないとでも思ったかのようだ。新しい発想なしに、リニューアルと呼ぶべきではない。
基本仕様から刷新するのなら、スキンの互換性なんて気にせず、大幅に見た目も変更すればいい。それが構造を理解しやすいようデザインされていれば、慣れるのは誰にとってもそう難しいことではない。

スキンの仕様を変えるなら、新仕様を公開してくれれば作りやすいけど、使いやすく生まれ変わったUIが得られるなら、おそらく公開せずとも新しいスキンを作ってくれる人は出てくる。
有志によるスキン製作を積極的に促進したいなら、公式サイトに投稿できるようにして、ウィルスチェックでもしてから配布すればいい。
(やらなくとも、スキン配布サイトへのリンク集は自然に生まれるだろうけれど)

そもそも、ユーザーのコミュニティに支えられてこそのROだということを忘れてやしませんか?


BM(バトルモード)についても疑問が。

BM状態で発言しようとすると、BM中に押していたキーの羅列が吐き出されて無意味な文字列を発言してしまうという問題を、「デフォルトでは文字入力を受け付けない」という壁を1枚はさむことで安直に防ごうとしただけではないのか?

「チャットしたいならまずEnterを押すべし」という点については、一度Enterして放置すれば(リログ等しない限り)その状態が維持されるので、慣れれば大した問題ではなくなる・・・とは思う。
むしろ問題は、BMのショートカット割り当てを分かりやすく表示したり、チャット入力を受け付ける状態になっているかどうか視覚的に認識しやすくするといった工夫がなく、追加仕様を混乱なく受け入れられるようなインターフェイスを提供できていないことだと思う。



何より、戦闘関連のデザインに問題がある。

R仕様では、これまでのアップデートの積み重ねを経て数値的なものが上へ上へと伸びすぎたからと、それらを全体的に圧縮した。
サクライJで私が体験した限りでは、基本仕様の変更の根本はそれだけのことだ。
Lvが同程度ならモンスターの基本性能や経験値も同程度というのは、その副作用じゃないかと思う。

スキルの威力に違いがあったりはするけれど、攻略法みたいなものはかなり必要とされなくなった。
つまり、プレイヤーが頭を使う機会を減らしてしまっている。これは飽きるという結果に直結する。

R仕様に、「こんなゲームにしよう」というGravityの意図というか、ビジョンみたいなものは全く見えない。骨組みが見えず、目指している全体像も見えない。
あるのかもしれないが、見えるようには出来ていない。

これまでのROの仕様に最も縛られているのは、我々テスターを含むプレイヤーではなく、おそらくGravityだ。
発想がこれまでのROの延長から抜け出せず、「どんなものを作ればいいのか」という考え方すらできていないように見える。
その点については、RO2の方が「完成度が上がれば面白そう」と思わせるものがあった。
(私はRO2のOBTにも参加しました)


サクライJでプレイしてみて、開発元もパブリッシャーも異なる、とある別タイトルを思い出した。

ROプレイヤーとして見ると、それはROの劣化コピーで、一部スキルの性能とレベルキャップがインフレを起こしていて、新参は先が見えず困惑する。
「あと何万回クリックしたら、このゲームに満足できるんだろう?」と。
と同時に、満足できる時がいつまでも来ない気がしてくる。

サクライJの良し悪しはそのタイトルとは違うが、本質的なところで同じ匂いがした。
狩りのかなりの部分が「何かを稼ぐこと」に終始してしまい、その過程で何かを得られたという実感が希薄なのだ。
どんなMMOでもそういうところは多少なりともあるはずだが、サクライJ仕様は現行jROと比べても明らかに希薄。それどころか、狩りそのものが現行jROより苦痛を伴うか画一的なものになってしまっている。

大量のステータスポイントか装備でHITを補強しないと、赤MISSを並べながら、自分より先に相手が倒れるのを待つ作業の繰り返し。
十分な命中率と適切な装備を用意して臨めば、今度はゴールのないマインスイーパーと化す。
型に「正解」と呼べるものはあるが、そこから自分好みにアレンジするだけの自由度は少なく、レベル上げをするだけならそれも要らず、むしろ足かせになってしまう。
そのうち、ROで自分が何をしたいのか分からなくなりそう。
これでは、作り手が何をしたいのか見えてくるはずもない。

身近な例として、GravityにはRO2の良かったところ・悪かったところを思い出してもらいたい。
RO2の開発に重心を移して、ROから移住させろという意味ではない。
(よそのタイトルと比べるとマネにしかならないと思うので)ROとRO2を見比べて、ROに何が足りないのか、ROというゲームをデザインし直すならどうあるべきか、ちゃんと考えてほしい。
ROを見ながら新しいROを考えても、またつぎはぎになってしまうのなら意味はない。

 


 

コピペここまで。

重力は、サクライRという別のテスト鯖まで立てておいてなお、パッチの域を出ない変更しか思いついてない感じがする。

ROがもっと面白くなれるくらいの新しい土台にシフトするような、ちゃんとリニューアルと呼べるモノを全然作れてないどころか、そういう発想ができているとも思えない。

・・・とまぁ、そんな感じですか。

 

実際問題、ROであと数年は稼げるくらいのモノを出してこないと、リニューアルなんて呼べるわけないんですよ。

リニューアルの最低ラインは、現行jRO仕様と同じ程度には楽しめること。

現実的な、商品としても望まれるのは、現行jROより気軽に色々楽しめるカジュアルゲーム的なバランスに寄りつつ、今後新狩場やクエストなどで新たな娯楽(飽きさせない要素)を無理なく提供できること・・・だと思う。

今のR仕様では、どちらも達成できそうにない。
サクライJの現状を見る限り、「R仕様は作り直し」という結論に至って3次職も当分来ないという結果になる公算が大きいように思う。

 

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