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2010/07/02

RO2は毒か、はたまた薬か

RO2の新生について色々。

 

 

 

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韓国で正式サービスしてたことすらすっかり忘れていたRO2が、jROに続きリニューアルする予定らしい。

 

コンセプトはROの継承・発展とのこと。

イメージイラストを見ても、ROでお馴染みの職業であると分かるものが並んでますな。

 

jROにおける「リニュ前のRO」は、韓国じゃすでに存在しない。

だがRO的なスタンスのゲームに需要がないわけではない。

となればRO2を「リニュ前のRO」っぽくしようじゃないか ということなんだろう。

 

この発想が、RO2がコケてそう時間が経っていない、ROのリニューアルと同時期かそれ以前に存在していたとしたら、kROの改悪(こう断言していいだろう)はRO2のリニューアルという縛りが前提にあってのものだったということになる。

「リニュ前っぽいものはRO2でやるから、ROは見た目を残したまま全然別のモノに変貌しなけりゃならない」と重力は考えていたわけだ。

 

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かつて日本でβテストをしたRO2の基本コンセプトは、個人的には面白いものになれると考えていた。

おおざっぱに言えば、ROに存在してきたプレイ期間・時間に起因する格差、それにより生まれる、レアアイテムがもたらす格差といったものを、将来のインフレまで含めてコントロールできるようにしようとしていた。

クエストがそこそこ豊富に用意され、これらを達成していくうちにLvも上がっていく。
クエストによってはソロで達成するのが困難で、協力して達成していく必要が生まれる。

基本的に武器はキャラに固有のもので、キャラも武器も成長する。
装備はモンスターからも手に入るが、能力値にボーナスがついているうえ、Lvが上がると出にくくなったりするので、トレード可能アイテムはLvが低いキャラで儲けるチャンスも提供する。

また、アイテムトレードは露店を出すのではなく掲示板のようなものに売買希望を登録するというシステムで、相場を見たり必要なものを探すのがそこそこ便利だった。

もっとも、ゲームそのものの出来は、コンセプトをチラ見できる程度の非常にお粗末な完成度だったのだが。

 

これらの新システムの中には、描画エンジンとして元々FPS向けのUnreal Engine2を採用したことが採用に大きく影響したんじゃないかと思わせるものもある。
例えばトレードは、仕様上あまり多数のキャラを同時表示できないので、露店を並べることが困難だから掲示板的なシステムを採用する必要があった。

なんにせよ「目新しさ」はあったし、ROプレイヤーがニヤリとするような部分もあり、続編としてこれはこれでアリな方向性じゃないかと思えたのだ。

 

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ところが重力はこれを捨てて、RO2の見た目を発展させてROのドット絵を再現&ディテールアップしたようなフル3Dとし、職業・カード・ペットといった要素を、仕様を見直しつつ採用していくという。

ドット絵によるスプライトでは実装が困難な、装備による見た目の変化が容易なことも利用して、装備を換えたり作ったりすればそれぞれ見た目も違い、色のバリエーションも豊かなものになるようだ。

(その他、名前だけ提示されている「デュアルライフシステム」というのがどんなものか不明だが、戦闘向けの職業と生産向けの職業等、スキル体系を2系統持てるといった仕組みかも?
もっとも、ROの開発スタッフが多く携わっているLime Odysseyにも同様の概念があるのだが)

 

けっこうな時間が経っているから、ゲームエンジンもUnreal Engine3にアップデートするのかもしれない。

こちらはより多くのプレイヤーキャラクターを同時表示できるようになっていたりと、それなりにMMORPGへの適応を果たしている。

まぁもっと別の、MMORPG向きなゲームエンジンに乗り換える可能性も充分にあるが。

 

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そうなると、ROはどうなるんだろう?

 

jROのリニューアルは、まだまだ当分続く。

日本で仕様が固まったら、おそらくkROにも(多少のアレンジはあるだろうが)逆輸入されるだろう。
なにしろ、今のkRO仕様はゲームとして成立している&形になっているとは言い難い。

だが、RO2との共存を考えるなら、ROには過度な「リニュ前のRO」らしさは不要だと重力は考えるんじゃないか?

 

サクライJでのOBT以降、癌と重力の間では、根本的なところ、ROらしさを残すべきかどうかというところで意見が対立していた可能性がある。

少なくとも、そういう対立は今後必ずついてまわる。

2つのタイトルを差別化するための、「ROらしさ」のさじ加減。
相当に難しそうだが、なんとかなるのだろうか・・・?

 

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